4.5.11

Percurso de Orientação

Um percurso de orientação é constituído por uma partida, uma série de pontos de controle identificados por círculos no mapa, unidos por linhas rectas e numerados na ordem pela qual devem ser visitados, e por uma meta.

Os círculos dos pontos de controle têm como centro o objecto ou característica de terreno que tem de ser encontrada. Existe uma sinalética que define a natureza desse objecto ou característica. No terreno, uma baliza marca o local que o 'Orientista' tem de encontrar.

Para provar que um ponto de controle foi visitado, o 'Orientista' utiliza um sistema de identificação electrónica (Chip SI) que é transportado preso num dedo e que será introduzido numa estação electrónica que se encontra junto à baliza (ou um cartão de controle caso esteja a ser usado um sistema de perfuração - picotador, também conhecido por 'alicate').

Num percurso tradicional de orientação, terão de ser visitados todos os pontos de controle sob pena de desclassificação.

O percurso a seguir entre os pontos de controle não está definido, e é decidido por cada participante. Este elemento de escolha do percurso e a capacidade de se orientar através da floresta, são a essência da orientação.

A maioria das provas de orientação utilizam partidas intervaladas para que o 'orientista' tenha a possibilidade de realizar as suas próprias opções. Mas existem muitas outras formas populares, incluindo estafetas e provas onde o objectivo é encontrar o máximo de pontos de controle num determinado tempo.
fonte FPO